正直、ちょっと前まで、僕は codex にはかなり否定的でした。 プログラミングテクニックもろくにないくせに、「自分で書いてこそのプログラミング」などと言っていたのです。 それが、腕の骨折やら色々なこともあり、素材作成で AI を活用するために ChatGPT…
11月下旬に負った左橈骨遠位端骨折ですが、経過は順調なようで、先日ようやくギプスが外れました。 とはいえ、左手はまだ指をグーにできず、手首もほとんど動かせません。無理に動かそうとするとかなり痛むため、しばらくはリハビリをしっかり続けていく必要…
明けましておめでとうございます。 去年11月21日に「左橈骨遠位端骨折」したせいで、12月はゲーム開発も今一つ。 作業していると、左手が疼いてくるので、長い時間が必要な作業はどうしても気分が乗らない。 それでも少しずつではあるけれど、毎日コツコツと…
宝箱の仕組み作りを始めた矢先、仕事中の自分の不注意で左手を骨折してしまった。 「左橈骨遠位端骨折」なんて聞いたこともない言葉だったけれど、どうやら割と一般的な骨折らしい。 全治2ヶ月とのことで、最初の数日はものすごく腫れるわ、ズキズキ痛むわで…
こないだ残りタスクを列挙したばかりなのに、またしても新しいタスクが見つかってしまった 僕の目標のひとつに「アメリカでゲームを公開する!」というのがあって、 満足に一本も完成させていない今の状況では、かなり無謀な話なんだけど…… それでも、開発中…
すっかり間が空いてしまった。。。 異動で今までとはまったく違う事業に。 そこから、新しい勤務地で必要な資格を取るために、ひたすら勉強の日々。 勉強・勉強・勉強。 (たまにはUnityも触ってたけどね) で、ようやくこの季節になって、国家資格の申し込…
今回から戦闘、BattleSystemを作っていきます。 基本的な形は、しまづさんの、 youtube.com がベースになっています。 大きな違いは、ソロ戦闘ではなくパーティ戦なので、Player側もEnemy側も複数いるため、かなり処理が複雑になっている事と、各Manager・Co…
今回から戦闘、BattleSystemの本体を作っていきます。 基本的な形は、しまづさんの、 youtube.com がベースになっています。 あたりまえですが、しまづさんのYouTubeは基礎の解説なので、ソロ戦闘です。 自分としては、いずれはウィザードリィみたいに、自由…
前回までで移動は一段落したので、いよいよ戦闘ができるようにしていきます。 ウィザードリィライクという事で、ターン制のコマンド型の戦闘になるのですが、 そのためには、当然ですが、コマンドを選択するためのコマンドメニューが必要です。 基本形は、し…
今回こそは壁判定と、扉を開けるところまで進みます。 というか、実はほぼ基礎的な仕組みはできていて、要は、特定の座標がなんなのか調べる仕組みを描画に使うのか、移動判定に使うのか。という違いなだけです。 移動する方向・移動先の座標が必要になるの…
前回で、ダンジョンの描画範囲の仕組みまで作成できたけれど、まだ壁や扉お構いなしにどんどん貫通して歩けてしまう ので、そろそろこれを解決しておこうと思いましたが、 まずはPlayerController-classでしか使っていなかったInputSystemを、今後のためにMa…
前回で、ダンジョンマップの設計図classのDungeonMap-classの改造と、DungeonManager-classへのObjectPoolの追加が完了したので、いよいよPlayerの移動に合わせて、ダンジョンの描画範囲を移動させる様にしていこうと思います。 描画範囲を移動させるには、P…
ウィザードリィライクなゲーム作成。 今回は複数のObjectPoolをまとめて管理しやすくする方法を紹介します。
前回でダンジョンの基本の描画はできたので、今回は更に描画範囲を広げて、よりダンジョンらしくしていこう。 描画範囲を広げるにしても、要は、基本の描画をfor文で回していけば良い。 using UnityEngine; public class DungeonBuilder : MonoBehaviour { p…
スタジオしまづさんのハイクラスを受講して、ダンジョンの自動生成のやり方を学んだことで、 unityを勉強しようと思いたった元々の目標、ウィザードリィの様なゲームを作ってみたい。という思いが強くなってしまった。 一応、unityを始めて一番最初にダンジ…
昨日の実験をしただけでずいぶんUniRXへの理解が進んだ気がする。 ・・・気がするだけだけど 今までは、変数を通知してくれるのがUniRXだと、漠然と思っていたけれど、 それはむしろ副産物で、本質はイベントを作ることができ、任意のクラスでそれを購読して…
「UniRX/UniTask完全理解」(ISBN-10:4048930753) ちょっと前に買ったまでは良かったけれど、いかんせん素人には難しくて理解しきれず、完全にほったらかし状態 今回、R3の実験をしていて興味が湧いたので、今更ではあるけれどUniRXをきちんと勉強してみよ…
UniRXを現代に合わせてより洗練した形に再定義・再実装したR3。 ただ、素人向けの情報がまだまだ少なく、ちょっとした事をするのも苦労する有様です。 配列変数の変化を購読したかったのですが、ちょっと、いやだいぶん苦戦したので、 備忘録として残してお…
とんとご無沙汰になってしまった。 といって、何にもしてなかったわけではなく、ただひたすら足掻いてました。 というのも、Godotで3Dゲームを作ろうとして、Kay Lousbergさんの素晴らしい素材を使ってみたまでは良かったものの kaylousberg.itch.io 用意さ…
ちょっと前に勉強のために作った3Dアクションゲーム。 unityroom.com 昨日に引き続き、こいつの大改造です。 今日は、納品いただいた音源の中から、ダメージを受けた時と音、ジェムを拾った時の音、メニュー選択の移動音と、そして、魔法陣発動中の音を実装…
今日はUnity。というか、しばらく、Unity。 ちょっと前に勉強のために作った3Dアクションゲーム。 unityroom.com 音については、あちこちのフリーサイトから集めてきていましたが、この度、この拙作に音をプロデュースしてくださると、とある方々からお声が…
このページではGodot4.2.1を使用して実験しています 最近、ずっとGodotのParticle•Systemの実験しかしてません。 そろそろ他の事もしたくなってきたので、とりあえず実験は今日で一区切りにしようと思います。 最後の実験というわけではないですが、今日はTr…
このページではGodot4.2.1を使用して実験しています GodotのParticle•Systemの実験も、結構進んできました。 昨日までの実験でも、それなりにエフェクトが作れる様になってきた気がしますが、今日のは更に使える効果だと思います。 粒子にアニメ効果を持たせ…
このページではGodot4.2.1を使用して実験しています GodotのParticle•Systemの実験の続き。 今日はまずScale これはパーティクル、つまり粒子の大きさの最小値と最大値の設定ですが、 さらに、Scale Curveを設定すると、粒子が誕生してから寿命を迎えるまで…
このページではGodot4.2.1を使用して実験しています GodotのParticle•Systemの実験の続き。 ParticalProcessMaterialのAccelerationsのLinear accelerationとRadial acceleration Radial accelerationは各パーティクルに、GPUParticles3Dノードの座標に対す…
このページではGodot4.2.1を使用して実験しています ColorChangePanicが一段落したので、次なる作品は3Dアクションにしようと思っています。 基本的な構成はなんとなく出来てきたけれど、それには、どうしてもエフェクトが必要。 GodotにもParticle•Systemは…
最近ずっと、通勤時と昼休みは英語の勉強。 帰ったらGodotへのゲーム移植。 という感じで何気に忙しく、Godotの移植も遅々として思った通りには進まずと ちょっと悶々としていましたが、ようやく、Godotへの移植が形になりました。 とりあえずは、まだβ版な…
以前、UnityのInputFieldに相当するノードが見つけらなくて、Labelノードで代用しようとしていたけれど、 Game Engineなんだから、プレイヤーにテキスト入力してもらうための仕組みが無い訳ないだろ! と、copilot先生に色々な言葉で調べてもらい、、、、や…
GameOver画面を作成中です。 GameOver画面でスコアランキングの表示と、ランクインした際の名前入力。そしてリトライの実装。と結構盛りだくさんなシーン とりあえず、Game Overを表示するアニメから作り始めました。 イメージとしては、Game Overが一文字ず…
ブログ内容を整理するため、 スクリプトなど、きちんと纏まった記事については、今後、Zennで公開する事にしました。 zenn.dev はてなブログでは、纏まる前、生理前のメモや備忘録といった内容にしていくつもりです。 ここ最近は、ずっとGodot・・・というわ…