ゲーム制作勉強中!あこがれだったプログラマーに今からなろう!

昔、あこがれていたプログラマー。今からでも勉強してみようと思い立ち、チャレンジ開始! 勉強メモや、悪戦苦闘な日々の記録です。

プログラミングテクニック

「自分で書いてこそ」派のcodexとの付き合い方

正直、ちょっと前まで、僕は codex にはかなり否定的でした。 プログラミングテクニックもろくにないくせに、「自分で書いてこそのプログラミング」などと言っていたのです。 それが、腕の骨折やら色々なこともあり、素材作成で AI を活用するために ChatGPT…

Unity:RenderSettings.fogDensity が即時反映されない理由と回避策

11月下旬に負った左橈骨遠位端骨折ですが、経過は順調なようで、先日ようやくギプスが外れました。 とはいえ、左手はまだ指をグーにできず、手首もほとんど動かせません。無理に動かそうとするとかなり痛むため、しばらくはリハビリをしっかり続けていく必要…

ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(9):戦闘の流れをつくる。

今回から戦闘、BattleSystemを作っていきます。 基本的な形は、しまづさんの、 youtube.com がベースになっています。 大きな違いは、ソロ戦闘ではなくパーティ戦なので、Player側もEnemy側も複数いるため、かなり処理が複雑になっている事と、各Manager・Co…

ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(8):キャラクターの設計をつくる。

今回から戦闘、BattleSystemの本体を作っていきます。 基本的な形は、しまづさんの、 youtube.com がベースになっています。 あたりまえですが、しまづさんのYouTubeは基礎の解説なので、ソロ戦闘です。 自分としては、いずれはウィザードリィみたいに、自由…

ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(7):カスタマイズ可能なコマンドメニューを作る。

前回までで移動は一段落したので、いよいよ戦闘ができるようにしていきます。 ウィザードリィライクという事で、ターン制のコマンド型の戦闘になるのですが、 そのためには、当然ですが、コマンドを選択するためのコマンドメニューが必要です。 基本形は、し…

ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(6):壁判定と扉を開ける仕組みを作る。

今回こそは壁判定と、扉を開けるところまで進みます。 というか、実はほぼ基礎的な仕組みはできていて、要は、特定の座標がなんなのか調べる仕組みを描画に使うのか、移動判定に使うのか。という違いなだけです。 移動する方向・移動先の座標が必要になるの…

ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(5):ステートパターン導入

前回で、ダンジョンの描画範囲の仕組みまで作成できたけれど、まだ壁や扉お構いなしにどんどん貫通して歩けてしまう ので、そろそろこれを解決しておこうと思いましたが、 まずはPlayerController-classでしか使っていなかったInputSystemを、今後のためにMa…

ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(4):Playerの移動に合わせてダンジョンの描画範囲を移動させる。

前回で、ダンジョンマップの設計図classのDungeonMap-classの改造と、DungeonManager-classへのObjectPoolの追加が完了したので、いよいよPlayerの移動に合わせて、ダンジョンの描画範囲を移動させる様にしていこうと思います。 描画範囲を移動させるには、P…

ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(3):複数のObjectPoolをまとめて管理しやすくする。

ウィザードリィライクなゲーム作成。 今回は複数のObjectPoolをまとめて管理しやすくする方法を紹介します。

UniRX・R3の購読終了(Dispose)について

昨日の実験をしただけでずいぶんUniRXへの理解が進んだ気がする。 ・・・気がするだけだけど 今までは、変数を通知してくれるのがUniRXだと、漠然と思っていたけれど、 それはむしろ副産物で、本質はイベントを作ることができ、任意のクラスでそれを購読して…

今更ながらUniRXの勉強

「UniRX/UniTask完全理解」(ISBN-10:4048930753) ちょっと前に買ったまでは良かったけれど、いかんせん素人には難しくて理解しきれず、完全にほったらかし状態 今回、R3の実験をしていて興味が湧いたので、今更ではあるけれどUniRXをきちんと勉強してみよ…

Unity R3環境下での配列変数の購読について

UniRXを現代に合わせてより洗練した形に再定義・再実装したR3。 ただ、素人向けの情報がまだまだ少なく、ちょっとした事をするのも苦労する有様です。 配列変数の変化を購読したかったのですが、ちょっと、いやだいぶん苦戦したので、 備忘録として残してお…

3Dアクションゲーム大改造計画②:魔法陣改造

ちょっと前に勉強のために作った3Dアクションゲーム。 unityroom.com 昨日に引き続き、こいつの大改造です。 今日は、納品いただいた音源の中から、ダメージを受けた時と音、ジェムを拾った時の音、メニュー選択の移動音と、そして、魔法陣発動中の音を実装…

3Dアクションゲーム大改造計画①:足音を追加

今日はUnity。というか、しばらく、Unity。 ちょっと前に勉強のために作った3Dアクションゲーム。 unityroom.com 音については、あちこちのフリーサイトから集めてきていましたが、この度、この拙作に音をプロデュースしてくださると、とある方々からお声が…

GodotのParticle•System3Dの実験⑤

このページではGodot4.2.1を使用して実験しています 最近、ずっとGodotのParticle•Systemの実験しかしてません。 そろそろ他の事もしたくなってきたので、とりあえず実験は今日で一区切りにしようと思います。 最後の実験というわけではないですが、今日はTr…

GodotのParticle•System3Dの実験④

このページではGodot4.2.1を使用して実験しています GodotのParticle•Systemの実験も、結構進んできました。 昨日までの実験でも、それなりにエフェクトが作れる様になってきた気がしますが、今日のは更に使える効果だと思います。 粒子にアニメ効果を持たせ…

GodotのParticle•System3Dの実験③

このページではGodot4.2.1を使用して実験しています GodotのParticle•Systemの実験の続き。 今日はまずScale これはパーティクル、つまり粒子の大きさの最小値と最大値の設定ですが、 さらに、Scale Curveを設定すると、粒子が誕生してから寿命を迎えるまで…

GodotのParticle•System3Dの実験②

このページではGodot4.2.1を使用して実験しています GodotのParticle•Systemの実験の続き。 ParticalProcessMaterialのAccelerationsのLinear accelerationとRadial acceleration Radial accelerationは各パーティクルに、GPUParticles3Dノードの座標に対す…

GodotのParticle•System3Dの実験

このページではGodot4.2.1を使用して実験しています ColorChangePanicが一段落したので、次なる作品は3Dアクションにしようと思っています。 基本的な構成はなんとなく出来てきたけれど、それには、どうしてもエフェクトが必要。 GodotにもParticle•Systemは…

テキスト入力欄の作り方

以前、UnityのInputFieldに相当するノードが見つけらなくて、Labelノードで代用しようとしていたけれど、 Game Engineなんだから、プレイヤーにテキスト入力してもらうための仕組みが無い訳ないだろ! と、copilot先生に色々な言葉で調べてもらい、、、、や…

GameOver画面の作成中:Tweenの.set_delay

GameOver画面を作成中です。 GameOver画面でスコアランキングの表示と、ランクインした際の名前入力。そしてリトライの実装。と結構盛りだくさんなシーン とりあえず、Game Overを表示するアニメから作り始めました。 イメージとしては、Game Overが一文字ず…

Unity経験者のGodotの遊び方:Tweenの使い方について

Unity経験者がGodotを遊んでみて学んだり、感じたりしたことの記録です。 今日はTweenの使い方についてまとめてみました。

Unity経験者のGodotの遊び方:カスタムテーマの設定方法と、スクリプトからLabelの設定を変える方法について

Unity経験者がGodotを遊んでみて学んだり、感じたりしたことの記録です。 今日はカスタムテーマの設定方法と、スクリプトからLabelの設定を変える方法についてまとめてみました。

Unity経験者のGodotの遊び方:Body系ノードの移動方法と衝突検知方法について

Unity経験者がGodotを遊んでみて学んだり、感じたりしたことの記録です。 今日はBody系ノードの移動方法と衝突検知方法の実験結果をまとめてみました。

Unity経験者のGodotの遊び方:Signalについて

Unity経験者がGodotを遊んでみて学んだり、感じたりしたことの記録です。 今日はsignalについてまとめてみました。

UniTaskとオブジェクトプールの併用でasync/awaitが動かなかったので解決方法を実験。

昨日書いた様に、3D脱出ゲームはちょっと休憩して、今日はUniTaskの実験。Unityroomのゲームジャムに参加した際、どうせならとUniTaskを導入して使ってみた。 敵キャラの動作をコルーチンの代わりにasync/awaitでやってみたのだけれど、なぜか上手くいかな…

GitHub CopilotとMicrosoft Copilot:ゲーム開発者の新たなパートナー

ここ数日間は、3Dアクションゲームの制作にずっと没頭してます。 2月中に完成させたいと思っていましたが、少し間に合わない感じ基本的には、作るべきものの大半は作り終えているので、残りは全体的な調整とデバッグくらいですが、思った以上に時間がかかっ…

【Unity】Cinemachine導入でポリゴンの裏を見せない様にする。

【Unity】Cinemachine導入でポリゴンの裏を見せない様にする。

Unityのドロップダウンリストの設定方法

ここ最近は、ブログを書ける進捗すらもないほどに、ずっとTimelineに悩まされてました どうにかこうにか形になってきたので、備忘録も兼ねて、まずはドロップダウンリストについて纏めておこうと思います。UnityにもUIとしてドロップダウンが搭載されてはい…

3Dアクションゲームを作ろう(7)

しまづさんのUdemyを参考にして、攻撃コンボを作る過程でスタミナを作り込んだ。 こうなってくると、そろそろただの四角形で作ったHPとスタミナのバーが不恰好に見えてきたので、UIを作り込んでおく事にした。UIはアセットストアで、一眼見て、雰囲気がとて…