ウィザードリィライクゲーム作成
11月下旬に負った左橈骨遠位端骨折ですが、経過は順調なようで、先日ようやくギプスが外れました。 とはいえ、左手はまだ指をグーにできず、手首もほとんど動かせません。無理に動かそうとするとかなり痛むため、しばらくはリハビリをしっかり続けていく必要…
宝箱の仕組み作りを始めた矢先、仕事中の自分の不注意で左手を骨折してしまった。 「左橈骨遠位端骨折」なんて聞いたこともない言葉だったけれど、どうやら割と一般的な骨折らしい。 全治2ヶ月とのことで、最初の数日はものすごく腫れるわ、ズキズキ痛むわで…
こないだ残りタスクを列挙したばかりなのに、またしても新しいタスクが見つかってしまった 僕の目標のひとつに「アメリカでゲームを公開する!」というのがあって、 満足に一本も完成させていない今の状況では、かなり無謀な話なんだけど…… それでも、開発中…
すっかり間が空いてしまった。。。 異動で今までとはまったく違う事業に。 そこから、新しい勤務地で必要な資格を取るために、ひたすら勉強の日々。 勉強・勉強・勉強。 (たまにはUnityも触ってたけどね) で、ようやくこの季節になって、国家資格の申し込…
今回から戦闘、BattleSystemを作っていきます。 基本的な形は、しまづさんの、 youtube.com がベースになっています。 大きな違いは、ソロ戦闘ではなくパーティ戦なので、Player側もEnemy側も複数いるため、かなり処理が複雑になっている事と、各Manager・Co…
今回から戦闘、BattleSystemの本体を作っていきます。 基本的な形は、しまづさんの、 youtube.com がベースになっています。 あたりまえですが、しまづさんのYouTubeは基礎の解説なので、ソロ戦闘です。 自分としては、いずれはウィザードリィみたいに、自由…
前回までで移動は一段落したので、いよいよ戦闘ができるようにしていきます。 ウィザードリィライクという事で、ターン制のコマンド型の戦闘になるのですが、 そのためには、当然ですが、コマンドを選択するためのコマンドメニューが必要です。 基本形は、し…
今回こそは壁判定と、扉を開けるところまで進みます。 というか、実はほぼ基礎的な仕組みはできていて、要は、特定の座標がなんなのか調べる仕組みを描画に使うのか、移動判定に使うのか。という違いなだけです。 移動する方向・移動先の座標が必要になるの…
前回で、ダンジョンの描画範囲の仕組みまで作成できたけれど、まだ壁や扉お構いなしにどんどん貫通して歩けてしまう ので、そろそろこれを解決しておこうと思いましたが、 まずはPlayerController-classでしか使っていなかったInputSystemを、今後のためにMa…
前回で、ダンジョンマップの設計図classのDungeonMap-classの改造と、DungeonManager-classへのObjectPoolの追加が完了したので、いよいよPlayerの移動に合わせて、ダンジョンの描画範囲を移動させる様にしていこうと思います。 描画範囲を移動させるには、P…
ウィザードリィライクなゲーム作成。 今回は複数のObjectPoolをまとめて管理しやすくする方法を紹介します。
前回でダンジョンの基本の描画はできたので、今回は更に描画範囲を広げて、よりダンジョンらしくしていこう。 描画範囲を広げるにしても、要は、基本の描画をfor文で回していけば良い。 using UnityEngine; public class DungeonBuilder : MonoBehaviour { p…
スタジオしまづさんのハイクラスを受講して、ダンジョンの自動生成のやり方を学んだことで、 unityを勉強しようと思いたった元々の目標、ウィザードリィの様なゲームを作ってみたい。という思いが強くなってしまった。 一応、unityを始めて一番最初にダンジ…